집에 3D 프린터가 하나 있는데, 요즘 들어 점점 후회가 밀려옵니다. 그냥 처음부터 뱀부랩을 샀으면 얼마나 편했을까 하고요. 지금 쓰는 프린터는 정말 매일같이 뭔가 고장 나고, 출력보다 수리와 개조에 더 많은 시간을 보내는 느낌입니다. 처음에는 “난 단색 부품만 뽑을 거니까 멀티컬러는 필요 없어~”라고 생각했어요. 근데 인터넷에 올라온 멀티컬러 모델들, 진짜 너무 예쁘잖아요. 보다 보면 사람 마음이 달라져요. 결국 저도 참지 못하고 PICO MMU로 멀티컬러 개조를 하고, 커팅날 개조도 따로 만들어서 달아줬습니다. 그때부터는 진짜 출력은 부업이고, 프린터 개조와 수리가 본업이 됐죠. https://youtu.be/_AqF4OXZvb4
와!! 필라멘트 커팅!!
정말 슬픈건 말이죠! 이렇게 개조해도 잘 안됩니다!@@@ ㅠㅠ 맨날 막혀어ㅓㅓㅓㅓ
심지어 충격적인 경험도 하나 있었어요. 제 지인이 뱀부랩 A1 mini를 샀는데, 프린터 개조나 수리 지식이 하나도 없는 사람이에요. 그런데도 아무 문제 없이 그냥 잘만 쓰는 거예요. “그거 필라멘트 막히면 어떻게 뚫어?” 하고 물어보니까 “그런 거 잘 모르겠는데? 그냥 딸깍 누르면 잘 나와~” 이러는데, 진심 부러움 반, 충격 반이었습니다. 저는 하루에도 몇 번씩 커버 열고 드라이버 들고 씨름하는데 말이죠…
DIY 필수 아이템 = 3D 프린터
이건 제 DIY 스피커 만든거에요. DIY를 좋아하시면 프린터가 있으면 정말 좋아요~ 만들고 싶은건 다 만들 수 있거든요!
그리고 싼 프린터 사면 후회해요.. 출력을 많이 할 수록.. 속도가 정말 아쉬워요.. 뱀부랩은 빠르게 나오는데..
그거 아시나요? 프린터의 속도는 최대 속도만 중요한게 아니라 가속도도 매우 중요해요! 최고속도가 빨라봤자, 커브가 많은곳에선 소용이 없죠.. 하지만 뱀부랩은? 가속도도 빠르고! 가속도와 속도가 빨라 흔들리면 출력물 저하? 이런 걱정도 없다 하더라구요..
하.. 사실 이 가속도 속도 문제도 뱀부랩 샀으면 몰랐는데.. 뱀부랩 프린터가 비싸 보이시죠? 그 성능에 싼 프린터 없어요~~
다른 프린터에서 멀티 컬러 개조를 해보니 뱀부랩 AMS가 얼마나 좋은건지 더 느껴지네요..
이런 키링도 팔고 있었습니다~ 모델링 자신이 있으면.. 부업 창업이 덤?실시간 복사중
이런 장난감부터~~ 복잡한 장난감까지 집에서 만들기!
하.. 기존 프린터 처분하고 뱀부랩 사야되나 너무 고민됩니다..
더 좋은 프린터를 고민하다 보니 요즘은 H2D 신제품도 눈여겨보고 있어요. 출력 속도, 정밀도, 정숙성까지 다 갖춘 하이엔드급 프린터라 솔직히 너무 탐나긴 해요. 근데 가격이 조금 있어서, 저 같은 취미 유저라면 A1 mini나 A1도 충분히 만족스러울 것 같아요. 특히 AMS lite와 조합하면 멀티컬러도 너무 간편하게 구현되더라고요. 저는 개조로 고생했지만, 이제는 그냥 사제 구성이 부러울 따름입니다. 무엇보다 중요한 건 어디서 사느냐인데, 뱀부랩 국내 공식총판 1위인 파이토스에서 구매하면 진짜 믿음이 갑니다. 정품 인증은 물론이고, A/S 대응도 빠르고, 소모품 공급도 안정적이에요. 저처럼 혼자 삽질하지 않아도 정보도 쉽게 구할 수 있어요. 결론은 이거예요. 뽑기보다 수리와 개조에 시간을 더 쓰고 싶지 않다면, 처음부터 제대로 된 프린터를 고르세요. 뱀부랩은 ‘딸깍 → 출력’이 됩니다. 그리고 그게 진짜 부럽습니다.
만약! 뱀부랩 프린터 구매를 원하신다면! 국내 공식 총판 파이터스에서 구매하실 수 있어요!!
실험적 플러그인이긴 하지만, 뭔가 버려진 느낌이 팍팍 드는.. 버그가 엣날부터 있어 보이는데 수정을 안해주는..
하지만 기능이 딱 필요한거만 알차게 있어서 버리긴 어려운 ㅜ
Water 시스템이 Landscape 와 연동하여 자연스럽게 지형을 수정해주거나 하는데, 이게 연산 잡아먹는게 장난이 아니라 렉이 엄청 먹음(에디터에서 렘 사용량이 30기가를 훅훅 넘어감, 쉬핑하고는 안해봄)
이걸 끄러면 Affects Landscape 를 꺼줘야하는데 Spwan 하고 Affects Landscape 설정이 안먹혀서(꼼수가 있긴 하지만 landscape 에 대한 연산을 수행을 먼저 해버림), 블루프린트로 만들어서 미리 affects를 꺼쭌 class를 사용해야 됨
Ocean 쪽은 Affects 끄고 다시 적용을 시도해볼 예정..
강 부분 버그 수정 후 언리얼에 적용하고 지형 프렉탈이나 조금 더 자연스럽게 가다듬을 예정
1. 높낮이 범위가 8비트가 아니라 16비트였다 2. 생각보다 각져있고, 꼭지점이 평평하다
사실 2번은 조금 의도하고 각지게 만든것도 있지만 XY 범위가 넓어서 그런 것 같기도 하고.. 그 외에도 평평한 높이가 같은 셀들이 정점에 자주 만나서 평지가 되는 현상을 발견 전자는 스무스 필터를 넣어주면 대부분 해결되고, 후자는 최고점 봉우리의 경우 가중치를 추가로 넣던지 or 그냥 유지하던지 할 듯
스무스를 간단하게 넣어봤는데, 나름 괜찮게 나옴 스무스 알고리즘도 좀 찾아보고 추가로 프랙탈 노이즈를 넣어주면 은근 이쁘게 나오지 않을까 기대중입니다 ㅎㅎ
1번은 사실 언리얼엔진에 바로 이식하려고 생각하고 있어서 고려하지 않았는데 언리얼엔진이나 다른곳에 사용할 때 많이 불편해서 기능 추가, 언리얼엔진에 기본적으로 하이트맵 적용하는 기능이 있어서 사용해보니.. 상당히 깨져서 나옴 ㅠ 하이트맵이라 그냥 적당히 0~255 범위 정도면 충분할거라 생각했는데, 의외로 16비트(0~65535) 까지 사용하던..
그냥 Color에 grayscale용 uint16_t 변수 하나 만들고 이에 따라서 색 입혀주게끔 설정 끗~ 시각용으로 컬러가 필요하긴 하니깐 Color 날려버리기도 애매..
opgengl 실행에선 강과 계곡, 해안가 바다 최외각 셀은 임의로 색을 넣었습니다. 특히 최외각 부분은 색상 보정 할 필요가 없어보여서 안함 ㅋㅋㅋㅋ 그래서 개판입니다 ㅋㅋ
위의 2장은 모두 맵 타입을 섬으로 주고 생성한 이미지입니다.
맵 타입을 대륙으로 설정하고 뽑으면 가능한 뭉쳐서 나오게 셋팅 했습니다. 다만, 두 타입 모두 임의로 작은 섬들을 랜덤하게 만들게 하여 대륙에서도 섬들을 확인할 수 있습니다.
하이트맵
언리얼엔진에 사용하는게 목적인데, 빠르게 개발하기 위해서 opengl을 사용하여 제작했습니다. 사실 Fortune's algorithm 을 직접 구현하지 않고 깃허브에서 가져왔는데, 구현하신 분이 opengl를 사용하여 너무 잘 구현하셔서.. 겸사겸사 opengl을 그대로 사용했습니다 ㅎㅎ
언리얼 플러그인 제작 후 소스코드를 공개할지, 바로 공개할지 고민하고 있는데 사실상 미완성이긴 하니깐.. ㅋㅋ 아마 공개하면 MIT 라이센스로 오픈하지 않을까 생각중입니다.
현재 문제점이 10000개의 점을 사용하여 생성하면 5800X3D 기준 100ms 정도 걸리는데 비트맵으로 이미지 저장하는데 CPU 깡으로 저장하다 보니 200~300ms가 소요됩니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 멀티스레드나 gpu를 쓰게하면 될 것 같지만, gpu 쓰는법도 생소하고.. 스레드 지옥은 또 빠지기 싫고 무엇보다 귀찮네용 ㅎㅎ
아무튼 공유의 경우 Fortune's algorithm 구현한 코드가 MIT 라이센스로 공유되어 있는데, 사실 다른 라이센스였다~ 와 같은 대참사만 발생하지 않는다면 문제는 없어 보입니다~
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