1. 높낮이 범위가 8비트가 아니라 16비트였다 2. 생각보다 각져있고, 꼭지점이 평평하다
사실 2번은 조금 의도하고 각지게 만든것도 있지만 XY 범위가 넓어서 그런 것 같기도 하고.. 그 외에도 평평한 높이가 같은 셀들이 정점에 자주 만나서 평지가 되는 현상을 발견 전자는 스무스 필터를 넣어주면 대부분 해결되고, 후자는 최고점 봉우리의 경우 가중치를 추가로 넣던지 or 그냥 유지하던지 할 듯
스무스를 간단하게 넣어봤는데, 나름 괜찮게 나옴 스무스 알고리즘도 좀 찾아보고 추가로 프랙탈 노이즈를 넣어주면 은근 이쁘게 나오지 않을까 기대중입니다 ㅎㅎ
1번은 사실 언리얼엔진에 바로 이식하려고 생각하고 있어서 고려하지 않았는데 언리얼엔진이나 다른곳에 사용할 때 많이 불편해서 기능 추가, 언리얼엔진에 기본적으로 하이트맵 적용하는 기능이 있어서 사용해보니.. 상당히 깨져서 나옴 ㅠ 하이트맵이라 그냥 적당히 0~255 범위 정도면 충분할거라 생각했는데, 의외로 16비트(0~65535) 까지 사용하던..
그냥 Color에 grayscale용 uint16_t 변수 하나 만들고 이에 따라서 색 입혀주게끔 설정 끗~ 시각용으로 컬러가 필요하긴 하니깐 Color 날려버리기도 애매..
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